Vloga Računalniške Igre V človeškem življenju

Video: Vloga Računalniške Igre V človeškem življenju

Video: Vloga Računalniške Igre V človeškem življenju
Video: Rainbow Six: Siege (opis igre/gameplay) 2024, April
Vloga Računalniške Igre V človeškem življenju
Vloga Računalniške Igre V človeškem življenju
Anonim

AVTOR: Tkačev Sergej - naš bralec (ne psiholog)

Računalniške igre so danes splošno znane kot pojav, vendar se odnos ljudi do tega pojava razlikuje. Nekateri menijo, da so te igre "izguba časa", drugi - "pobeg iz resničnosti", tretji - "zabava". Za četrtega je to hobi, za nekatere pa je igra lahko odkritje, razodetje in veliko, zelo zaželeno potovanje. Morda celo zase. In morda to velja za mnoge - vključno s tistimi, ki jih še vedno malo poznajo (na primer, ker na njih vpliva vnaprej ustvarjen pojem).

(Tukaj bom opozoril, da so ti odsevi moja vizija. Z drugimi besedami, to je tisto, kar mislim. Nekdo drug bi lahko razmišljal drugače. Verjetno bi napisal: "ta meni, da je temu tako, drugi pa meni, da drugače tretji se ne strinja z obema, ampak … "" Metafizika "Aristotela samega in ki je tam obravnavala temo temeljev strukture sveta.

Ugotavljam tudi, da besede "moja vizija" ne pomenijo "moje skromno mnenje, ki ga bom takoj umaknil v prisotnosti" Resnice ". Ne, ta vizija temelji na izkušnjah iz mojih izkušenj, na mojih opažanjih in menim, da je moje mnenje, ki temelji na tej izkušnji, pošteno in pravilno. Hkrati pa ima lahko Drugi) različne izkušnje in izkušnje ter na stvari, o katerih se razpravlja, gleda z drugega zornega kota, zato sta lahko njegova splošna vizija in mnenje drugačna. Različne izkušnje in vizije lahko spodbudijo razpravo, za kar sem odprt.

Rekel bom tudi, da se ti razmisleki ne pretvarjajo, da so vseobsegajoči. Namesto tega jih lahko primerjamo z vrati, ki se odprejo in za katerimi je viden svet. Lahko tudi rečete, da je to določen obseg, na katerega se lahko uporabijo dodatki, razširitve - morda znatno presegajo prvotni obseg.)

Kaj torej lahko rečem o različnih vidikih vpliva računalniških iger?

Prvo stran tega vpliva bom poimenoval "delitev časa". Načeloma je to eden glavnih (če ne celo najpomembnejši) argument, ki se daje v prid dejstvu, da so igre škodljive ali obremenjujoče. Zaradi tega se igre pogosto imenujejo "izgubljanje časa" ali "pobeg od resničnosti". Zgodi se naslednje: pozornost osebe, ki je bila prej obrnjena, poenostavljena, na "osnovno" resničnost (poenostavlja, ker na primer domišljija ustvarja svojo resničnost - in očitno vedno ustvarjeno, tudi v času, ko računalniških iger sploh ni bilo), delno podan resničnosti igre in le delno - osnovni "običajni" resničnosti. Hkrati lahko pride do dejstva, da je velik del pozornosti namenjen igri, v "običajni" resničnosti pa se človek podpira le s hrano in spanjem. Toda to je skrajnost, skrajnosti pa so pogosto omejene, saj je po drugi strani oseba, ki zavrača domišljijo (se pravi, da se skuša izogniti »pobegu iz resničnosti« na splošno - in se posledično priklene le na del prostora izkušenj, ki bi se mu sicer lahko zdel in bil prepoznan in viden v veliko večjem obsegu). Zgornje pojasnjuje tudi idejo, da ni vsak "pobeg iz resničnosti" slab, saj je po drugi strani osvoboditev iz okovov in omejitev. Nadalje lahko trdimo, da delitev pozornosti osebe med "osnovno" realnostjo in realnostjo igre sploh ni slaba in vedno ter koliko je dobra ali slaba in v čem, odvisno od upoštevanja ukrepa, o razmerju izgub in pridobitev (medtem ko lahko v število izgub zaradi iger najprej vključite čas in nepopolnost v tem času - v splošnem svetu o nakupih iz iger lahko razmišljate o sebi, to je tudi obravnavano spodaj).

Drugič, želim govoriti o psihoterapevtski vlogi računalniške igre (in najprej o igrah z izrazito igro vlog, kjer lahko poskusite in občutite vlogo junaka, negativca, izjemne osebe, osebe z dna družbe, bitje drugačne rase ali celo narave - v bistvu kdorkoli, odvisno od možnosti, ki jih ponuja igra). Preden izrazim glavne teze, se bom dotaknil mnenja, da se v računalniških igrah ljudje "učijo" krutosti, se učijo ubijati in jo nato pripeljejo v "osnovno" resničnost. Obstaja pa tudi drugo mnenje, ki je sestavljeno iz dejstva, da ljudje v igri izvajajo krutost, kar vodi v dejstvo, da se v "osnovni" resničnosti okrutnosti zavedajo manj. Katero od teh dveh mnenj je resnično - ne predvidevam z gotovostjo, a drugo se mi zdi bolj zaželeno: če je določena potreba vsaj delno zadovoljena, potem za nekaj časa nastane želja, da bi to potrebo zadovoljili. manj, in če je določenemu impulzu dana volja, potem ta na tak ali drugačen način izčrpa svojo energijo in postane manj ali popolnoma izumira. Hkrati pa morda ne bo več dovolj močan, da bi človeka potisnil k kakšnemu dejanju. Tudi glede tega vprašanja sem naletel na mnenje, da sta umor v igri in umor v resničnem življenju precej različna psihološka dejanja.

Ne glede na to, ali so si različni ali si zelo blizu, zmanjšujejo krutost igre v "navadnem svetu" ali se še vedno množijo - vprašanje je še vedno sporno, vendar težko trdimo, da igra daje izkušnjo izbire, pa tudi občutke tistega, ki se je tako odločil. Osebi na primer daje izbiro med zlim in dobrim dejanjem (opredeljujemo jih kot tiste, ki jih tisti, ki se odloči, štejejo za zlo in dobro). Oseba ima priložnost narediti to zlo dejanje in vedeti, kako se počuti s to popolno izbiro, poskusiti vlogo negativca. Namesto tabuja, ki ga znanje ne daje, pridobi to znanje - o sebi in o tem, kaj potrebuje. Do česa to lahko privede? Na primer, da bo človek razumel, da je to zlo (ali "zlo"?) - točno tisto, kar potrebuje. Ali obratno - ni nujno. V drugem primeru namesto omejevalne prepovedi oseba preprosto ne bo imela želje po tem zlu in tega zla ne bo storila, ne zato, ker je to zlo prepovedano, ampak zato, ker si tega ne želi. To pomeni, da je omejitev popustila, vendar oseba ne hodi na določena »mesta«, saj so zanj »neprijetna« in »ne njegova«. Tako lahko v omenjenem drugem primeru po zaslugi igre človek razume svojo prijaznost in razume, da želi delati dobra dela, nato pa jih naredi iz globoke želje in ne v okviru dolžnosti. Igra daje človeku globlje razumevanje njegovih potreb (in nepotrebnih, čemur se bo izognil in jih izgnal iz življenja).

V igri se lahko človek najprej sreča in vidi nekaj, kar bi si želel (glede na lastnosti, ki so značilne za značaj ali bitja, ki jih je spoznal, glede na strukturo družbe, glede na ozračje), nato pa ima to znanje (da si tega želi, in to je zanj blizu) - tako da, ko pomen tega za njega doseže določeno stopnjo, ga lahko začne utelešati v svojem življenju (in tudi v svojem).

Kljub temu igra lahko daje nekaj izkušenj moči. Pogosto je oseba na dnu piramide ali pa je zelo daleč od njenega vrha; tudi če se tja trmasto preseli, bo trajalo kar nekaj časa, preden bo dosegel, kar si želi. In žeja po tem je zdaj. Igra ga lahko zadovolji, tako da se počuti kot vladar (do vloge enega od božanstev te resničnosti), da spozna lastnosti in odtenke tega položaja, da uživa v tem, da spozna, dela, ki ga vključuje (s čim se sooča vladar), se naučite opravljati to delo (odzivati se na nastajajoče izzive, ustvariti in organizirati podrejeno domeno). Igra lahko razume lastne potrebe po moči, v kolikšni meri, v kolikšni meri je "vaša". Sposobna je tudi razumeti želeno vrsto moči, vrsto odnosa z drugimi, ki jo človek potrebuje, kar mu omogoča, da poskusi na primer vlogo tirana ali vlogo "prvega med enakimi".

Igra lahko pokaže tudi ogromno vlogo izbire, ko različne izbire pripeljejo do različnih stanj sveta in življenja likov (vključno z "glavnim junakom"), in po možnosti vlijejo skepticizem glede fraze in stališča "nič" odvisno od nas. " Igra prikazuje KOLIKO je vse odvisno od nas, skozi prizore junakovega posega v različne situacije, skozi njegove dosežke. Obstajajo tudi igre, ki učijo iskati sredstva za dosego cilja, glede na že narejeno izbiro (torej za vsako možnost izbranega, obstajajo še različni načini za dosego izbranega), pokazati vztrajnost, iznajdljivost, iznajdljivost, ustvarjalnost, volja v tem iskanju - in dati osebi izkušnjo, da lahko ustvarite svet okoli sebe in dogodke v svojem življenju, ne da bi žalovali, kako je vse narobe, ampak to storite po potrebi. Blizu tega je odnos do politike, o katerem želim govoriti ločeno. Nekatere igre lahko dajo razumevanje, da je oseba - "navadna" - lahko ne le gledalec dejanj določenih osebnosti, ampak tudi aktivni udeleženec, ki je med tistimi, ki določajo družbeno sedanjost in prihodnost. Najprej morate opustiti položaj »kdo sem? - ja, nihče «, in si upajo razglasiti svoje stališče. Zame je bila bolj kot kdorkoli drug takšna igra, ki mi je odprla oči, da med "politikom" in "navadnim človekom" ni prepada, je bila svetla igra "Dragon Age: Origins", kjer je glavni lik, pripadnica pomembnega reda Grey Guardians, v zapletu med drugim vpliva na vprašanje nasledstva prestola (velik oder s srečanjem predstavnikov plemstva). Z drugimi besedami, kdo bo postal kralj - ali kraljica (v eni od možnosti postane tovariš in tovariš vladar). Ločeno bi rad govoril o tem, kako igra odpravlja občutek brezna med »nami« (»navadni ljudje«, »ljudje«) in »njimi« (politiki, vladarji, briljantni, izjemni ljudje, celo nečloveki, ki so na višjih stopnjah razvoja) … Da, igra ohranja razliko, hkrati pa daje razumevanje in občutek povezanosti med temi, tako rekoč skupinami. Konec koncev je junak na začetku igre pogosto "navadna" oseba. Pogosto se med tem razvija, komunicira z bolj razvitimi osebnostmi sveta in se na koncu pridruži številu izjemnih oseb, gre "tja" od "navadnega človeka". Igra kaže, da lahko "eden od nas" postane "eden izmed njih". In to ni tako nemogoče, kot se je zdelo, je pa resnica res priznana. In ne samo igranje iger (in na splošno so v igralniških realnostih ovire pogosto veliko resnejše, težke in nevarne kot v našem razmeroma tihem, mirnem in stagnirajočem svetu).

Naslednji vidik, o katerem želim govoriti, je modeliranje. Tu je vloga velikega števila iger podobna vlogi fantazije in znanstvene fantastike nasploh. Igre lahko nosijo in ponujajo nenavadne in drugačne od običajnih modelov družbene strukture, scenarije stikov z drugimi inteligentnimi rasami, različne "svetove prihodnosti", svetove alternativne zgodovine, na splošno drugače urejene svetove (modeliranje svetov z drugačnimi pravili: od Pandore z nizko težo v domišljijske svetove, kjer je moč magije očitna). V primeru slednjega je obseg modeliranja še posebej širok - lahko obstajajo svetovi s široko paleto mističnih in magičnih lastnosti.

Še ena vloga iger se pridružuje zadnjemu vidiku - vlogi osvoboditve iz okovov vsakdana in znane in znane resničnosti. Pri tem je vloga iger enaka vlogi domišljije in sanjarjenja (domišljija pa ustvarja tudi svetove iger). Igra daje osebi ne samo »to«, ampak tudi »tisto«, prikazuje, kakšne druge možnosti, poleg uresničene, bi lahko bile, omogoča obstoj in delovanje v drugih možnostih, spreminja razumevanje možnosti v "Osnovna realnost". Na primer, v primerjavi z drugimi se lahko ta različica "navadne resničnosti" na nek način ali v marsičem zdi siva, šibka, "zamašena obrobja", "prag", igra lahko zelo dvigne lestvico za najboljše (prikazovanje bitja, katerega zmogljivosti so veliko boljše od zmožnosti igralca, ali s prikazom sveta, v katerem imajo prebivalci po zaslugi tehnologije ali magije veliko več priložnosti kot prebivalci našega sveta). Ampak po mojem mnenju je super, ko ima človek željo po veliko, veliko boljšem in obstaja ideja o tem boljšem, občutek. Obstaja upanje, da bo človek do tega prišel bolje ali pa vsaj stopil na cesto do njega in še nekaj časa hodil po njej (in tam, kjer je dosegel, bodo že najboljši).

Tudi skozi igro se lahko človek z nečim seznani, odkrije nekaj ali določeno področje, dobi navdih, da nekaj naredi. "Assasin Creed" lahko navdihne ljudi k študiju zgodovine in vadbi parkourja, "Mortal Combat" - borilne veščine, "Age of Mythology" - prebudijo zanimanje za mite. V zvezi z zadnjo točko lahko dodamo, da lahko igra predstavi koncept avtorske (v nasprotju z "ljudsko") mitologijo - na primer v seriji iger "The Elder Scrolls" (mitologija Tamriela). Prav tako igra ne more samo spodbuditi človeka, da naredi nekaj novega in zanimivega, ampak tudi navdihniti (razred, ki ga pokažejo liki), da pokaže ustvarjalnost in se osredotoči na veliko višjo raven na področju, na katerem se že ukvarja. In lahko rečemo, da na to, kar človek počne in na njegov življenjski slog, vplivajo igre, ki jih je igral in kakšne podobe je imel rad.

Naslednji vidik iger je umetniški. Po mojem mnenju je malo verjetno, da bi prišlo do spora glede dejstva, da so nekatere igre na tak ali drugačen način umetniško delo, ki naredijo vtis, predstavijo netrivialne zgodbe in podobe. V zvezi s tem lahko govorite o številnih igrah, rad pa bi rekel o "Stebrih večnosti", igri, kjer glavni lik vidi podobe iz preteklih življenj prebivalcev sveta, kjer pomembno vlogo igrajo služabnik poražene kraljice bogov, ki ohranja spomin od inkarnacije do inkarnacije in veščin, katerih načrti lahko trajajo stoletja. Kjer je bil ubit bog svetlobe in ponovnega rojstva, rojeni pa so otroci brez duše, kar se pripisuje prekletstvu ubitega boga (v resnici pa ga je ustvaril zgoraj navedeni minister). Tam, kjer posebne čarovnice-znanstveniki preučujejo duše, obstaja posebna znanost in umetnost glede njihovega preučevanja. Kjer je eden od spremljevalcev glavnega junaka deklica lovka iz severnega plemena, ki išče novo inkarnacijo svojega pokojnega mentorja, na koncu pa se izkaže, da je šlo za žival (ki jo je že takrat ubila druga žival Ugotovljeno je bilo). Kjer drug spremljevalec, čarovnik vilin, doživlja preboje v psihi svoje prejšnje inkarnacije, v kateri je bila ženska, poleg tega pa ima neprijeten značaj, zaradi česar trpi neprijetnosti. Tudi v zvezi s tem se želim spomniti Planescape: Torment, kjer ni "glavnega sovražnika", kjer pa se junak v finalu lahko sreča z delom sebe, ločenim od njega, ko se poskuša izogniti določenim posledicam svojih dejanj (prehod na demonsko raven in sodelovanje v vojni krvi (ali veliki vojni) demonov zaradi »velikega zla«, ki ga je zagrešil junak). Kjer je prikazana obsežna slika vzroka in posledice, kako dejanja v preteklosti določajo zdaj, kako dejanja zdaj določajo gibanje in spreminjanje v različnih smereh. Kjer je odnos z ločenim delom subtilen in globok, junak pa se jih nauči in podobe svojega netrivialnega bitja, ki se zdi, da je sestavljeno iz številnih kosov ali "življenj" med zapletom - navsezadnje, medtem ko to del njega je ločen od njega, ne začne v primeru smrti povsem nov, ampak ostane povezan z istim telesom, »v njem zaživi«. Hkrati se iz določenih razlogov morda ne spomni vseh prejšnjih »segmentov«. Od tega trenutka, ko prideš k sebi brez spomina na mesto, kjer prinašajo trupla za pokop in kremiranje, in ta igra se začne …

Seveda lahko igra ponudi oboje. Namesto, recimo, vrh piramide moči - njeno neskončno monotono nabiranje ("črpanje"), da ne bi v celoti občutili njegovega okusa (saj se vrh v takšnih igrah nikoli ne doseže, pa tudi igra ne ustvarja dovolj situacij, v katerih je ta okus doživel). Najprej govorim o MMO igrah in to je razlog, zakaj jih komaj igram. Po mojih opažanjih človek pride tja, da postane "nekdo", zato tam preživi ogromno časa in opravlja monotona dejanja. Ta želja ni nikoli zadovoljena, vendar zanimanje spodbujajo majhni dosežki (na primer izravnavanje). Ta žeja se uporablja za nenehno zadrževanje osebe v prostoru za igre, za vnos elementa stalne finančne molže (plačilo strežnika, donacije). Poudarek v takšnih igrah se premakne z umetniškega dela, ki lahko človeku nekaj podari, ga z nečim seznani, navduši, navdihne, v prostor, v katerem je treba človeka narisati in narediti, da ne odide (in plača) - vendar so sheme in ideje, na katerih temelji slednja vrsta iger, precej preproste. Zapletni, figurativni, igranje vlog, dramatične komponente, dejanje »širjenja« in bogatenja sveta (glede na omejeno resničnost Zemlje, družbe, v kateri igralec živi in / ali »snovi«) so prisotni tudi v jih v »zmanjšani« obliki. Menim, da je v zvezi s takšnimi igrami, prvič, zgoraj omenjena "delitev časa" pogosto močno pristranska do prostora za igre, drugič, igralec od njih dobi veliko manj, razmerje izgub in dobičkov pa ima lahko v njihovem primeru, vrednost skoraj nič ali celo negativen znak. Na splošno so zame igre, ki jih najraje gledam od strani. Ker je za njih lahko rezultat hobija krasen lik in prefinjena tehnika igre, hkrati pa - pomanjkanje izpolnjenosti v "običajnem" življenju, poslabšanje videza, zdravja (vključno s pomanjkanjem izpolnitve v osebnem življenju, medtem ko je druga vrsta igra lahko nanjo vpliva pozitivno, kot na dobro knjigo - na primer tako, da navdihujoče pokaže pravo ljubezen, visoko raven odnosov in s tem postavi določeno vodilo za težnje).

Tako sem opisal tiste vidike vpliva iger na osebo (igranje), o katerih sem mislil govoriti. Imate priložnost, da sami naredite zaključke glede začrtanih misli.

Priporočena: